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iOS 10人机界面设计指南

2016年08 12:08:23月31日

 1.1 设计原则(Design Principles)作为一名移动应用设计师,意味你有机会发布一款具有杀伤力的产品能够登上苹果商店的榜首。为了实现这个目标,你的产品必须在质量和功能上达到高标准。以下三大原则让iOS系统有别于其它平台:
清晰(Clarity):
纵观整个系统,任何尺寸的文字都清晰易读,图标精确易懂,恰当且微妙的修饰,聚焦于功能,一切设计由功能而驱动。留白、颜色、字体、图形以及其它界面元素能够巧妙地突出重点内容并且表达可交互性。
遵从(Deference):
流畅的动效和清爽美观的界面有助于用户理解内容并与之交互,而不会干扰用户。当前内容占据整屏时,半透明和模糊处理能够暗示其它更多的内容。减少使用边框、渐变和阴影让界面尽可能地轻量化,从而突出内容。
深度(Depth):
清楚的视觉层和生动的动效表达了层次结构,赋予了活力,并有助于理解。易于发现的且可触发的界面元素能提升体验愉悦感,让用户在成功触发相应功能或者获得更多内容的同时还能掌控当前位置的来龙去脉。当用户浏览内容时,流畅的过渡提供一种纵深感。要想扩大影响力和涉及范围,在设计你的独特应用时,请熟记以下几点原则:美学完整性(Aesthetic Integrity)美学完整性代表了一款应用的视觉表象和交互行为与其功能整合的优良程度。例如,一款协助用户完成重要任务的应用应该使用不易察觉且不引人注目的图形、标准化控件和可预知的交互行为从而让用户保持专注。反之而言,一款沉浸式体验的应用(比如游戏),就需要吸引人的视觉表象,在鼓励用户探索的同时带来无穷的乐趣和刺激。一致性(Consistency)一款内部一致的应用能够贯彻相同的标准和规范:使用系统提供的界面元素、风格统一(众所周知)的图标、标准的字体样式和一致的措辞。应用所包含的特征和交互行为是符合用户心理预期的。直接操作(Direct Manipulation)对屏幕上的对象直接操作(而不是通过一堆控件)能够提升用户的参与度并有助于理解。直接操作指包括用户旋转设备或者使用手势控制屏幕上的对象。通过直接操作,他们的交互行为能够得到即时可视的反馈。反馈(Feedback)反馈认证交互行为,呈现结果,并通知用户。系统自带的iOS应用对每一个用户行为都提供了明确的反馈。可交互的元素被点击时会被临时高亮,进度指示器(progress indicator)显示了需要长时间运转的操作的进度,动效和声音加强了对行为结果的提示。隐喻(Metaphors)当一个应用的虚拟对象和行为与用户熟悉的体验相似时——无论这种体验是来源于现实生活或是数字世界,用户就能更快速地学会使这款应用。隐喻在iOS中能够起作用是因为用户与屏幕进行物理上的交互。他们通过将视图移出屏幕来显示下方的内容,他们拖曳(drag)和滑动(swipe)对象,他们拨动(toggle)开关,移动(move)滑块,滚动(scroll)数值选择器,他们甚至通过轻扫(flick)来翻阅书籍和杂志。用户控制(User control)在iOS内部,是用户——而不是应用——在控制。应用可以对一系列用户行为提供建议,或对可能造成严重后果的行为发出警告,但不应该替用户做决定。好的应用会在让用户主导和避免不想要的结果中找到平衡。为了让用户感觉到是他们在控制,应用应该使用熟悉且可预知的交互元素,让用户二次确定有破坏性的行为,并且让即使在运行中的操作也能够被轻易取消。1.2 iOS 10 新特征介绍在iOS 10,你可以创造前所未有的更强大的应用。当你浏览这些新改变并在思考他们将如何帮助你的应用时,请特别关注设计指南。搜索屏幕和主屏幕的窗口控件(widget)Widget 提供即时且有用的信息,或是应用特有的一些无需打开应有就能使用的功能。在过去,用户在消息中心添加widgets当作快速入口。现在,用户在搜索屏幕添加widgets,用户可通过在主屏或是锁屏右滑进入搜索屏幕。你也可以在主屏通过3D Touch触发的某个应用的快捷操作菜单(quick action list)上方添加widget。Widget的设计和交互方式也改变了。请注意更新你现有的设计。与Messages的联动应用可以通过执行一种出现在对话下方的messaging插件让用户与朋友分享来自该应用的内容。应用可以通过Message分享文字,图片,视频,贴纸,甚至可交互的内容,譬如信息内的游戏。与Siri的联动应用能够与Siri联动,从而让用户使用声音来执行相应的应用操作,譬如打电话、发短信和开始锻炼。可拓展的通知栏你可以通过拓展详情视图来强化你的通知栏,用户可以在未锁屏状态下通过3D Touch功能点击或是下滑你的通知来打开拓展视图。使用这种视图能够让用户快速浏览更多信息,并允许他们在不离开当前界面的情况下对该消息进行快速操作。1.3 界面基本元素大多数的iOS应用使用了来自UIKit的部件,这是一个定义了基本界面元素的编程框架。这个框架让各种应用在视觉上达到一致的同时还提供了高度的个性化。UIKit元素是灵活且常见的。它们是可适配的,让你能够设计一个在任何iOS设备上都看起来很棒的应用,而且能够在系统发布新版本的时候自动更新。由UIKit提供的界面元素可以分为以下三种:栏:告知用户现在在应用的哪里,提供导航,而且还可能包含按钮或者其它用来触发功能和交流信息的元素。视图:包含用户在应用内最关注的信息,例如文本、图形、动画和交互元素。视图允例如滚动、插入、删除和排列之类的行为。控件:触发功能和传递信息。控件包括按钮、开关、输入框和进度指示器。为了进一步定义iOS界面,UIKit规定了你的应用能够采用的功能。通过这个框架,你的应用可以对触摸屏上的手势作出应答,还可以包含一些例如绘画、辅助和打印的功能。iOS也和其他编程框架和技术紧密结合,譬如Apple Pay、HealthKit 和ResearcKit, 它帮助你设计出一个强大地惊人的应用。 2.1 3D 触摸(3D Touch)3D Touch 为触碰式交互增加了一个维度。在支持3D Touch 的设备上,用户通过对触摸屏施加不同的力度来实现更多的功能,譬如触发菜单、显示更多的内容或是播放动画。用户无需学习新的手势来使用3D Touch。当他们轻压屏幕并且获得应答的时候就能立即发现这一新的交互维度。2.1.1 主屏幕交互(Home Screen Interaction)在支持3D Touch的设备的主屏按压应用图标会触发相应的操作视图。该视图让你能够快速地执行常用的应用任务和预览有趣的信息,譬如日历应用,它能够提供创建新事件的快捷操作,同时显示日程表上的下一个事件。了解相关设计指导,请参阅Home Screen Action和Widgets。2.1.2 轻压(Peek)和重压(Pop)轻压允许用户使用3D Touch在当前环境上预览一个临时视图内的对象,譬如一个页面、链接或者文件。要想在支持该功能的设备上实现预览,只需用手指对应用施加一点压力,而抬起手指就能退出预览。要想打开对象来浏览更多的内容,请更重地按压屏幕直到对象放大到填满屏幕。在一些轻压视图上,你可以通过上滑来显示相应的操作按钮。譬如,在Safari打开了某个链接的轻压视图时,你可以通过上滑展开相应的操作按钮——打开链接,添加至阅读列表和复制链接。利用轻压视图提供实时的,内容丰富的预览理想情况下,轻压视图为该项提供足够的信息以补充说明当前任务,或者帮助你决定是否完全地打开该项。例如,预览邮件(Mail)信息中的链接,从而决定是否在Safari浏览器中打开或者分享给朋友。轻压视图一般被利用于表单视图中,提供一个行项的详细信息,从而决定是否选择该项。设计足够大的轻压视图设计一个足够大的轻压视图从而保证手指不会遮挡到内容。确保轻压视图能够提供足够详细的信息,以便用户决定是否按地更重来完全地打开该项。统一使用轻压和重压功能如果你只在某些地方使用轻压和重压,而不在另一些地方使用,用户就不会知道到底哪里可以使用这个功能,而且可能会认为你的应用或是他们的设备出了问题。允许每个轻压视图都能够被重压虽然轻按视图能够提供给用户他们所需的大部分信息,但如果他们想离开当前任务并转移注意力至该项时,应该允许他们过渡到重压。避免在轻压视图中呈现按钮式元素如果用户抬起手指去点击类似按钮的元素,轻压就会消失。不要让同一项具备轻压和编辑菜单(Edit menu)两个功能当一个项目同时启用两个功能时,不但会让用户感到困惑,也会让系统难以判断用户目的。了解更多指导,请参阅Edit Menus。适当时提供操作按钮不是每个一轻压都需要操作按钮,但这是一个为常用任务提供快捷操作的好方式。如果你的应用已经为项目提供了自定义的点击并长按(touch-and-hold)动作,那么最好在轻压里包含同样的操作。避免为打开被轻压的项目提供操作按钮用户一般都通过更重的按压来打开他们轻压的项目。所以,没有必要再提供一个明显的打开按钮。不要让轻压成为唯一的执行项目操作的操作并不是所有设备都支持轻压和重压,甚至有的用户会关闭3D触摸功能。你的应用为这些情况考虑其它触发项目操作的方式。譬如,你的应用可以将轻压的快捷操作映射到一个视图中,该视图会在点击和长按时出现。2.1.3 Live Photos应用可以通过支持Live Photos,并在照片中加入压感用来查看动态回忆。当你按压它们时,Live Photos死而复生,通过动作和声音再现拍照的前后时刻。了解相关设计指导,请参阅Live Photos。2.2 辅助功能(Accessibility)iOS 提供了大量的辅助功能来帮助失明、失聪以及其他残疾群体。大部分以UIKit为基础的应用能够轻易地具有辅助性,让更多的用户来使用你的应用,因为你为所大众提供了平等的使用体验。为图片、图标和界面元素提供可选择的文字标签可选择的文字标签在屏幕上是不可见的,但是他们让VoiceOver能够通过声音描述屏幕上有什么,让失明用户能够轻易地使用导航。相应辅助功能的偏好设置如果你的应用使用UIKit来实现用户界面,文字、界面元素就会自动调整至相应辅助功能的偏好设置,譬如加粗并且更大的文字。你的应用也应当在适当的时候检查并相应辅助功能的偏好设置,譬如当减弱动态效果(reduce motion)的开关被打开时。采用自定义字体的应用应该力图和系统字体的辅助特性保持一致。测试应用的辅助功能除了文字和动态效果的变化,辅助功能选项还能改变对比度,反转颜色,降低透明度以及更多。为那些需要这些功能的用户启用设置并观察你的应用将会变成什么样并且如何运作。包含隐藏式字幕和口述影像隐藏式字母帮助失聪以及重听用户明白视频中的对话和其它音频内容。口述影像为视觉受损的用户提供了关键视频内容的口头解说。了解更多信息,请查阅iOS Accessibilty和Accessibility Programming Guide for iOS。2.3 音频(Audio)无论声音是你应用体验的要素或只是一个点缀,你都应该知道用户对声音有什么要求并且满足他们的期待。用户通过音量键、静音键、耳机声控和屏幕上的音量调节滑块控制声音。非常多的第三方配件也包含声控功能。音频可以通过内部和外部的扬声器、耳机输出,甚至通过支持AirPlay或是蓝牙设备无线输出。静音:用户将他们的设备调节至静音来避免被意外的声音(比如电话铃声和短信提示声)打扰。他们也想要关闭没有意义的声音,包括按键声、音效、游戏配乐以及其它音频反馈。当设备被设置成静音,只能出现被明确被打开的声音,比如媒体播放中的声音、闹铃和音频/视频信息。音量:无论是使用物理的设备按键或是屏幕上的滑块,用户都希望系统的所有音量都能够被改变,包括音乐声和应用内的音效。但是铃声音量是唯一例外,它只能在没有任何声音播放的情况下被单独调节。耳机:用户使用耳机来私密地听声音并且能够释放他们的双手。当用户插入耳机时,他们希望声音能够自动继续播放而不被打断。当拔掉耳机时,他们希望播放能够立即停止。必要时自动调节不同层级的声音,但不是整体音量为了达到更好的混合音效,你的应用可以单独调节不同层级音频间的相对音量。但是,最终的音量输出应该由系统音量决定。恰当的时候允许音频重选路由(rerouting)用户会经常想要选择一个不同的音频输出设备。比如,他们会想要通过客厅的立体音响、车载收音机或是苹果电视来听音乐。请支持这个功能除非你有令人信服的理由不这么做。使用系统提供的音量视图来调节音量音量视图(volume view)是最好的能提供调节音量的界面控件。这个视图是自定义的,包含一个音量调节滑块,甚至包含一个用来替音频输出重选路由的控件。了解实现方法,请参阅MPVolumeView Class Reference。短音和振动请使用系统声音服务了解实现方法,请参阅System Sound Services Reference。如果声音对你的应用十分重要请设置音频类别不同的音频类别允许声音被静音按钮静音、与其它声音混响、或是当你的应用在后台时播放。根据类别的含义和当前设备的音频播放情况来选择一个类别,然后将其分配给你音频对话(audio sessions)。比如,非必要情况下,请不要打断用户正在收听的来自其它应用的音乐。总的来说,尽量不要在你的应用运行时更改所属的音频类别,除非应用需要经常地录制然后播放音频。了解实现方法,请参阅Audio Session Programming Guide。在适当时候继续播放被干扰打断的音频正在播放的音频有时会受来自其它应用的声音干扰。暂时性干扰(比如来电铃声)被认为是可恢复的。永久性干扰(比如被Siri打开的播放列表)被视为不可恢复的。当一个可恢复的干扰出现时,你的应用应该在干扰结束时恢复音频播放(假设音频在干扰出现之前就已经开始播放了)。比如,一个在播放配乐的游戏和一个在播放音频的媒体应用都应该恢复声音的播放。当干扰发生时应用没有在播放任何音频,那么它也就不需要恢复任何对象。 

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